Regler

Strid: En strid går till så att en person tar initiativet för att de överhuvudtaget skall börja slåss. Den personen som inte börjar med att ta initiativet blir sålunda den attackerade och den som börjar reducera sitt Stridsvärde med ett. Efter det så reducerar personen som tog initiativet sin Stridsvärde med ett, o.s.v.. De tar bort ett i Stridsvärde varannan "runda" tills en av dem har nått ett värde på noll och därmed blivit medvetslös, eller i alla fall helt oskadliggjord. En person kan använda sin "runda" till att fly från en person. Snabbhet krävs för att fly från flera.
Ett bra tillhygge/vapen ger plus ett (kanske plus två om det är riktigt, riktigt bra) på Stridsvärde i stridssituationer.
En pistol eller annat avståndsvapen gör alltid ett i skada per "runda", och markeras med att man "pekar" med sin verklighetstrogna attrapp mot fienden och roppar "Pangpangpang!" (pistol?), "Brattattattatta!" (automatvapen?) eller liknande. Om du har en pistol får du vänta två, tre sekunder innan du kan skjuta av en salva och göra ett i skada till, medan du kan skjuta av en ny salva redan efter en sekund om du har automatvapen. Detta betyder att du hinner skjuta två gånger med ett automatvapen på samma tid som du hinner skjuta ett skott med en pistol. Det går inte att skjuta på en person som är indragen i närstrid med avståndsvapen, utan du måste i så fall också gå in i närstrid med personen och då gäller de ovanstående närstridsreglerna.
Om flera personer attackerar en person får de utföra en attack var när det är deras tur som anfallare att agera, annars fungerar striden som vanligt. Motståndaren får välja vem av dem han vill slå tillbaka på.
En "runda" är den tid det tar för striden att gå in i en ny fas, det vill säga tills situationen förändras på något sett, vanligtvis genom att förhållandet attackerande/attackerad skiftar.
Stridssituationer spelas alltid ut helt och hållet, om möjligt utan regelsnack, precis som allt annat.

Erfarenhet: (Kampanjtillägg) En vampyr får ett erfarenhetspoäng om han/hon "har fört lajvet framåt" eller har gjort en speciell insats på ett eller annat sätt. Exempel på handlingar som man kan få erfarenhet av är: Bli ledare för en stad, döda en annan vampyr, manipulera sönder ett styre i en stad, skapa en ny vampyr etc.. SL är domare och bestämmer vem som får resp. inte får erfarenhetspoäng. Det skulle kunna tänkas att en person per lajvtillfälle kan få två om han/hon har varit särdeles duktig, men detta bör vara sällsynt för att förhindra inflation på erfarenhetspoäng.
Erfarenheten kan användas till följande:
1. Höja sin Stridsvärde. Kostnaden i erfarenhet är lika med värdet som du vill köpa ifrån, och man får bara höja ett steg i taget. Till exempel kostar det tre erfarenhetspoäng att höja sig från ett värde på tre till fyra.
2. Köpa Krafter (se kostnaden per de olika krafterna).
3. Köpa Intresseområde. Kostar tre för varje nytt område som önskads köpas.

Karaktärsskapande: Alla karaktärer börjar som människor, så tillvida inte SL är med och skapar din karaktär åt/med dig. En människa börjar med ett i Stridsvärde och ett Intresseområde samt två "poäng" som kan spenderar antingen på Intresseområde eller högre värden i Stridsvärde. Ett för ett.
När en människa förvandlas till vampyr ökar hennes Stridsvärde med ett, hon blir blodsbunden till sin skapare samt hon får en möjlighet att köpa krafter för lika många poäng som han/hon har blod från början. Den/de eventuella Kraften/Krafterna hon får bestämmer hon själv, men det måste vara Krafter som hennes skapare redan besitter. Den nya vampyren får automatiskt ett blod som maxvärde vid skapandet, men detta maxvärde utökas med en femtedel av din skapares, avrunda neråt, p.g.a. kraften i blodet som skapar dig.

Lajvtillfällen: En del kan tycka att karaktärernas utveckling går orimligt snabbt. En vampyr som levt i hundra år utan att lyckas skaffa sig erfarenhet nog att köpa en enda liten extra kraft kan få denna erfarenhet och mer där till på bara några lajvtillfällen. Detta beror på att de nätter vi väljer att spela ut är givetvis just de nätter som är av betydelse för vampyrernas utveckling. De flesta vampyrerna spenderar majoriteten av sina ickeliv kringflackande utan att särskilt mycket händer, utan det är först när de kommer i konflikt med andra vampyrer som saker och ting börjar hända, och det är dessa tillfällen vi väljer att spela.

Rekvisita: Att ha rätt rekvisita till sin karaktär är a och o för att skapa rätt stämning på ett lajv. För att det skall vara ett vampyrlajv måste det vara vampyrer som går runt på lajvet, d.v.s. du måste se ut som din karaktär. Detta är viktigt att en gammal, galen vampyr från 1600-talet ser ut som en gammal, galen vampyr från 1600-talet och inte som en fjunig rollspelsnörd från Sverige, på samma sätt som det är viktigt att en ung, rebellisk vampyr från 1980-talet med en UZI i högerhanden ser ut som en just en sådan. Kan du inte skaffa fram en rekvisita som passar till din karaktär så får du be SL om att få spela något annat som du klarar av att skaffa fram rekvisita till. Märk väl att det behöver inte vara så svårt om du bara använder din fantasi, kreativitet samt billiga "second-hand" butiker lite. Detta innebär att om du vill att din karaktär skall ha en bazooka att springa runt med så skall du ha en snygg bazookaattrapp med dig.
Detta system bygger på någon form av "VDS Är VDF", dvs "VadDuSer Är VadDuFår"-princip. Lajvet är så som det ser ut att vara.